Bastard!!
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Bastard!!

Guilde des Bastard!!
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

 

 Bar RPG

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeMer 20 Fév - 22:42

peux ont ouvrire un Bar pour les RPG. Tu peux prendre ton temps pour le faire Dark
-je fait mon persso sur avalon puis sur contact^^
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 1:50

je vais vous présenter le jeux fallout 1

donc ca c'est pas l'histoire mais plutot une vague présentation du genre de jeux.
Fallout est un RPG (Role Playing Game, ce qui signifie Jeu de Rôle en français) créé par Interplay. Ce fut le premier, et celui dont les programmeurs devinrent les membres de Black Isle, qui édita alors le second volet, Fallout2. Aujourd'hui, Bryan Fargo, le créateur de Fallout, a démissioné de son statut de PDG d'Interplay. Fallout fut un des premiers RPGs PC et apparut alors que des RPGs tels que Final Fantasy VII n'étaient même pas en travaux. Il fut l'instigateur des RPGs PC. On peut lui trouver un certain charme malgré ses graphismes vieillots mais sa principale qualité demeure son scénario et le nombre de ses quêtes secondaires qui, tout comme celles de Fallout2, ajoutent du piment au jeu et permettent de faire progresser le personnage.

Les méchants dans Fallout ne sont pas, comme ceux de Baldur's Gate ou d'autres RPGs des méchants "pure souche". On peut reprocher au Maître d'être un malade, mais c'est malgré tout un utopiste ayant de belles idées, quelque soit le moyen qu'il ait employé (créer des mutants). Fallout montre un côté déchéant de la civilisation, même après sa renaissance des cendres de la guerre nucléaire. En fait, les rares gens bien sont issus de la Confrérie de l'Acier, qui se referme sur elle-même, ou des Sables Ombragés, une petite communauté fermière assez fermée elle aussi. Fallout2 montrera un esprit beaucoup plus ouvert. La Cité de l'Abri en sera le plus bel exemple, victime de son isolation. Du point de vue du gameplay, Fallout est encore une fois exemplaire, chargements courts, graphismes simples mais esthétiques et compréhensibles, système de combats excellent, bref, du tout bon. On peut noter que Fallout (premier du nom) a eu un prix pour ses musiques d'excellente qualité. Malheureusement les volets suivants innovent rarement et on retrouve souvent les mêmes thèmes.
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 1:55

voilas ce qui se passe avans fallout 1 (ce qui abouti à la fin de presque toute sivilisation)

Mars 2017 : La construction d'une station lunaire commence.

Avril : Une mission habitée chinoise atterrit sur Mars.

2020 : Les premières piles à micro-fusion sont disponibles sur le marché. Échec d'un nouveau sommet mondial sur le climat, dont l'évolution est de plus en plus alarmante.

2028 : La construction de la station lunaire est terminée. Afin de rentabiliser son édification, les États-Unis proposent des voyages sur la Lune à prix prohibitif.

2033 : À cause de la dégradation progressive du climat et de la montée des eaux, des régions telles que le Bangladesh sont devenues inhabitées. Les pays d'Afrique connaissent une explosion démographique en raison de l'amélioration des conditions de vie.

2040 : Une étude menée par les plus grands scientifiques du monde sur le climat et les ressources énergétiques, rendue publique, montre l'état alarmant des choses, les ressources se faisant de plus en plus rares.

2047 : Krach boursier. Les systèmes économiques de la majeure partie des États s'effrondrent à cause de la hausse massive du prix des matières premières.

2049 : Grâce au GEP (Global Economic Program) mis au point par les États-Unis, l'Union européenne et l'Afrique, la crise économique est endiguée.

2049 : Cherchant à protéger leurs intérêts commerciaux et leurs stocks de pétrole, les États-Unis commencent à exercer une pression croissante sur le Mexique, qualifiant de menacer l'instabilité politique et la pollution croissante du pays. Les multiples sanctions économiques déstabilisent le Mexique, permettant à l'armée américaine d'y entrer afin de protéger les raffineries et s'assurer que l’essence et le pétrole sont correctement acheminés vers les États-Unis.

2052 : Un documentaire télévisé américain dénonce la pénurie énergétique, particulièrement aiguë au sein des ménages américains.

Avril 2052 : La guerre des ressources commence. Beaucoup de petites nations font faillite. L’Europe, dépendante du pétrole importé du Moyen-Orient, décide une intervention armée face à la montée du prix de l'or noir par une action militaire. La guerre est déclarée entre les Européens du Commonwealth et le Moyen-Orient.

Mai-Juin 2052 : L'Organisation des Nations unies, dont l'autorité est déjà amoindrie, perd toute influence. Après une série de discussions houleuses, beaucoup de nations se retirent de l'organisation tandis que celle-ci tente de préserver la paix. A la fin du mois de juin, les Nations unies sont congédiées.

2053 : La “nouvelle peste” arrive, tuant des dizaines de milliers de civils. Les États-Unis ferment leurs frontières et la première quarantaine nationale est déclarée. La source de la peste est inconnue mais des rumeurs prétendent qu’il s’agit d’une arme créée par génie génétique.

Déc 2053 : Comme une marque d’exclamation sur une très mauvaise année, une arme nucléaire terroriste détruit Tel-Aviv.

Jan 2054 : Un échange nucléaire limité au Moyen-Orient augmente la crainte dans le monde entier.

2054 : Suite au conflit Euro Moyen-oriental et à la peste effrayante, les États-Unis mettent en place le projet “safehouse”. Le projet, financé par des obligations sans valeur, est conçu pour créer des Abris, pour la population en prévention d’une guerre nucléaire ou de la peste mortelle. La construction commence tard en 2054 mais avance rapidement en raison des progrès technologiques dans le domaine de la construction.

2054 : ZAX 1.0 est mis en ligne, développé par Vault-Tec. Initialement un prototype conçu pour gouverner les Abris, il est finalement donné au gouvernement pour aider le ministère de l’énergie dans la collecte de données de ressources. Il est confié aux militaires pour les recherches tactiques et contre la peste ; une autre version, ZAX 1.2 est construite pour Vault-Tec.

2055 : FSEF [Le nom véritable de l’organisation est inconnu ; le sigle n'est pas défini dans la ligne du temps.] commence à travailler sur un nouveau virus capable de tuer la nouvelle peste. Ce virus est le FEV – 1, virus a évolution forcée.

2055 : ZAX 1.2 est amené au centre de recherche West Tech (le Rayon) pour régler des conditions. Il ne fait pas partie du logiciel de préservation Vault-Tec, ainsi il n'a aucun ordre pour protéger l'Humanité après que les bombes soient tombées. En attendant, il calcule des données et joue calmement aux échecs avec les scientifiques.

Eté 2057 : Un échantillon de FEV est testé sur des animaux.

2059 : La ligne de front d'Anchorage est établie, à mesure que les États-Unis augmentent leur présence militaire en Alaska pour protéger leurs intérêts pétroliers. La ligne de front d'Anchorage cause des tensions aux États-Unis et au Canada, car les États-Unis essayent de pressuriser le Canada dans le but de permettre aux unités militaires américaines de garder le pipeline d'Alaska.

2059 : La première intelligence artificielle est née. Limitée par des contraintes de mémoire, son expansion est rapidement stoppée. Cette découverte prépare le terrain pour la future recherche d'IA dans l'ensemble des laboratoires des États-Unis.

2060 : Le trafic dans les rues du monde est stoppé. Le carburant devient trop précieux pour être gaspillé dans les automobiles, ainsi des solutions de rechange sont explorées – des voitures électriques et à fusion commencent à être fabriquées, mais les usines peuvent seulement en produire des quantités limitées. Les pressions sur les recherches concernant la fusion augmentent.

2060 : La guerre Euro-Moyen-Orientale prend fin. Les gisements de pétrole du Moyen-Orient étant asséchés, le conflit n'a plus aucun but, et les deux camps sont presque réduits à la ruine.
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 1:56

2060 : Les essais initiaux du nouveau FEV sont presque achevés. Les grands primates semblent survivre et gagner en intelligence.

2062 : En dépit des mesures de quarantaine, la peste continue à s'étendre. Les scientifiques du FSEF sont stupéfiés de ce qu'ils découvrent au sujet du FEV, il est porté par la circulation sanguine et semble supprimer toutes les imperfections qu'elle affine. Il semble aussi combler des lacunes de l'ADN en les remplaçant par de nouvelles informations. Les animaux deviennent plus intelligents, leur masse musculaire augmente mais ils deviennent plus agressifs.

Août 2063 : Une fois que la construction des Abris est terminée, les exercices commencent dans beaucoup de villes, mais la fréquence croissante des exercices a un effet de « cris au loup » et le taux de participation diminue dans les années qui suivent.

Juin 2065 : En raison d'une énorme demande en électricité en été 2065, un réacteur nucléaire dans la ville de New York atteint son seuil critique. La fusion proche met en œuvre la puissance rationnant, et le terme été chaud est employé pour se rapporter a l'incident de New York.

Août 2065 : Le besoin croissant de mobilité dans la cavalerie mécanisée des États-Unis mène les militaires à concentrer leur efforts sur la création d'une unité blindée bipède : la Super Armure T51b.

2065-2067 : La recherche en Super Armure progresse et plusieurs prototypes sont créés, beaucoup s'avérant inutilisables sur le terrain. Ces prototypes préparent le terrain pour de futures avancées dans la technologie militaire et de construction.

Printemps 2066 : Comme les ressources pétrolières s'épuisent tout autour du globe, la Chine connaît une grave crise économique due à sa dépendance aux combustibles fossiles. La Chine, proche de l’effondrement, devient plus agressive dans ses rapports commerciaux avec les États-Unis. Peu disposés à exporter du carburant vers la Chine, les rapports entre la Chine et les États-Unis prennent fin.

Été 2066 : Véritable pied-de-nez aux relations Chine-Amérique, la première cellule brute de fusion est dévoilée, un des résultats du projet de Super Armure. Les dispositifs conçus pour la cellule à fusion commencent à être fabriqués. L'incorporation de l'énergie à fusion dans l'infrastructure générale des USA commence, mais le processus est trop lent pour assurer la puissance aux régions qui en ont besoin. Presque treize ans après, peu de sections des États-Unis ont été fournies avec l'énergie à fusion.

Hiver 2066 : La Chine envahit l'Alaska. La ligne de front d'Anchorage devient un véritable champ de bataille.

Hiver 2066 : Comme signe de tension croissante entre les deux pays, le Canada refuse tout accès à l'armée américaine à son territoire. Les tensions continuent d'augmenter. Le Canada finit par céder et autorise les troupes américaines à entrer dans le pays, ce qui aura pour conséquence l'annexion du Canada par les États-Unis en 2076.

2067 : Le premier modèle de Super Armure est déployé au Canada. Bien qu'affligée d'indiscutables problèmes de mobilité, cette armure s'est révelée incroyablement efficace contre les tanks et l'infanterie chinoise. De surcroît, sa capacité à porter des masses lourdes en fait la clef de plusieurs conflits localisés. Elle a en outre la puissance de détruire des villes entières sans mettre en danger le porteur. La Chine se lance dans la création de ses propres versions, mais elles ont beaucoup d'années de retard par rapport aux modèles américains.

2069 : Le Canada commence à sentir la pression de l'armée des États-Unis tandis que ces derniers utilisent les ressources canadiennes pour l'effort de guerre. De vastes forêts sont rasées, et d'autres ressources du Canada sont utilisées jusqu’au point d'arrêt. Beaucoup d'Américains se réfèrent au Canada en tant que « Petite Amérique », et les protestations canadiennes ne sont pas écoutées.

Mars 2069 : L’Abri 13 est finalement terminé, et c’est le dernier des Abris construit.

2070 : Les premiers modèles de voitures Chryslus à fusion sont construits. Bien que les composants soient très chers, elles se vendent rapidement. Beaucoup d'usines Chryslus sont converties en zones militaires.

2071 : Après que les implications militaires du virus sont révelées, les recherches sur le FEV sont conduites de West Tech à une base militaire de Californie du sud-ouest [la base militaire de Fallout 1, également appelée base Omega]. Le projet de West Tech est stoppé en raison de l'état des sujets : les animaux semblent régresser, perdent en intelligence tandis que leur masse corporelle croît beaucoup.

2072 : Plusieurs animaux sujets aux tests attaquent en bande, tuant quatre scientifiques. Ils sont tous tués par la sécurité et les autres sujets sont séparés, drogués et enfermés.

2072 : La demande croissante des États-Unis en ressources canadiennes cause des protestations et des émeutes dans plusieurs villes canadiennes. Une tentative de sabotage d'un pipe-line en Alaska dont les États-Unis avaient besoin constitue un argument pour l'annexion du Canada, qui, en fait, avait déjà commencé en 2067.

2074 : Contrairement aux réclamations consistant seulement à récupérer l'Alaska des Rouges, des unités de Super Armures, d'infanterie et de divisions mécanisées sont déployés en Chine, leur progression est lente sur le continent, gaspillant les ressources américaines.

2075 : Reprise des recherches sur le FEV par le FSEF dans la tentative de découvrir pourquoi seuls les sujets animaux ont survécu, et pas les humains. Plus tard, les scientifiques tentent de remanier le virus.

21 Mars 2075 : Les recherches sur le FEV-1 reprennent dans de petites villes en quarantaine en Amérique du Nord. Les premiers résultats sont positifs, mais dans les deux mois qui suivent, les sujets deviennent difformes et fous.

Janvier 2076 : L'annexion du Canada par les États-Unis est complète, les manifestants et les protestants Canadiens sont tirés à vue et les canalisations d'Alaska sont gardées par des unités militaires américaines. Les images des atrocités font leur chemin vers les États-Unis, entraînant d'autres malaises et protestations.

Juin 2076 : Les prototypes finaux de la Super Armure se terminent. C'est le plus haut niveau de Super Armure avant la Grande Guerre. Beaucoup de ces modèles sont envoyés en Chine. Les ressources chinoises sont amenées au point d'arrêt et les canalisations d'alimentation des nations que la Chine a annexées commencent à se décomposer.

Juillet 2076 : Les recherches sur le FEV sont révélées au monde, augmentant les tensions, et amenant beaucoup de pays à retirer leur soutien aux États-Unis. Le FEV est à nouveau transporté dans une base secrète et les enregistrements sont détruits.

Août 2076 : Le manque de nourriture et d'énergie engendre des émeutes dans les principales villes américaines. Des unités militaires commencent à être déployées dans les villes américaines pour contenir les manifestants et beaucoup de prisons provisoires sont construites. Un état d'urgence est déclaré, et la loi martiale suit bientôt.

10 Janvier 2077 : L'Alaska est repris, et la ligne de front d'Anchorage est de nouveau tenue par les Américains.

22 Janvier 2077: Première utilisation domestique de la Super Armure aux États-Unis pour les zones de quarantaine. Ces unités servaient à l'origine en Chine et à la ligne de front d'Anchorage, et servent maintenant à se battre contre des Américains. Les émeutes engendrées par la famine augmentent et beaucoup de civils sont tués. Beaucoup de soldats désertent aux États-Unis et au Canada. Une grand partie d'entre eux sont capturés et envoyés dans des prisons militaires.

Février 2077 : Les recherches sur le FEV sont en voie d'achèvement. Des protestations se font entendre dans beaucoup de villes et parmi les principaux gouvernements du monde, accusant les États-Unis d'être les responsables de la nouvelle peste. Le nouveau virus FEV est perçu comme une menace et ne fait qu'alimenter les tensions.

Mars 2077 : Prévoyant une attaque nucléaire ou bactériologique venant de la Chine, le président et l'Enclave se retirent dans des sections secrètes tout autour du globe pour mettre au point des plans permettant de continuer la guerre.

Octobre 2077 : Le capitaine Roger Maxson et ses hommes découvrent que les scientifiques de Mariposa utilisent des « militaires volontaires » (les prisonniers militaires qui n'avaient pas leurs cerveaux utilisés dans les robots-cerveaux) comme sujets pour leurs expériences. Le moral dans la base tombe au plus bas, et Maxson exécute Anderson, le chef des scientifiques.

20 Octobre 2077 : Le capitaine Roger Maxson, désormais aux commandes de Mariposa, se déclare déserteur de l'armée (par radio)... et rien ne se produit. Inquiété, Maxson ordonne aux familles se trouvant à l'extérieur de Mariposa de se réfugier à l'intérieur de celle-ci.
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 1:57

23 Octobre 2077: Le Jour du Feu : Les bombes sont lancées... on ne sait pas qui a frappé le premier et on ne sait pas non plus si les bombes venaient de Chine ou de de l'Amérique. Les sirènes retentissent mais très peu de gens pénétrent dans les Abris, croyant à une fausse alerte. Les Abris sont scellés.

23 Octobre 2077 : Comme cela était intialement prévu, l'Abri de Necropolis [Abri 12] ne se ferme pas (et ne se fermera jamais). Lorsqu'ils apprennent que les autres Abris ont été scellés, les habitants de Bakersfield tentent de forcer l'Abri 12 pour se protéger, eux et leurs familles.

23 Octobre 2077 : Le Rayon est frappé massivement par des ogives, endommageant les réservoirs de FEV au niveau quatre et cinq et le relâchant dans l'atmosphère. Une fois exposé aux radiations, il commence à infecter les humains et les animaux.

2078-2088 : La base de Mariposa survit, les habitants étant protégés du FEV et des radiations.

2080 : Les premiers effets du virus se font voir parmi les survivants. Les mutations se produisent sur des animaux et des humains.

2082 : Les scientifiques de la base Omega se fixent un nouveau but, ils veulent créer un humain parfait. Ils modifient le FEV, et créent le FEV-2. Ils deviennent de plus en plus réservés, s'isolant des soldats.

Eté 2083 : La cité de Necropolis est fondée par les goules survivantes de l'Abri 12 (ainsi que les citoyens américains qui ont fuit à Bakersfield lorsque les bombes sont tombées).

Automne 2084 : Set prend le contrôle de Necropolis, destituant le dirigeant de l'Abri 12, qui est exilé au nord. Personne n'entendra plus parler de lui.

2088 : Les soldats de Mariposa scellent la base, puis se dirigent dans le désert, prenant des provisions et des schémas d'armes avec eux. Cet événement est appelé l'« Exode », et les soldats survivants ont formé par la suite la Confrérie de l'Acier.

2089 : Au départ simple bunker, le QG de la Confrérie devient rapidement une forteresse surarmée pour résister aux diverses attaques.

2090 : L'Abri 29 s'ouvre. Harold (encore humain) fait fortune en tant que marchand, il parcourt toutes les communautés de survivants dans les terres brûlées (le nom donné aux déserts formées après les attaques nucléaires).

2091 : L'Abri 8 s’ouvre, et ses habitants utilisent leur JEK pour créer une zone fertile pour leur ville. Plus tard, l'Abri 8 est renommé « Cité de l'Abri ».

2092 : L'Abri de Los Angeles s'ouvre, le Cimetière est découvert et attire beaucoup de survivants.

2092 : Le docteur Richard Moreau est exilé de la Cité de l'Abri pour meurtre. Les circonstances de ce meurtre sont inconnues. L'homme change son nom en Richard Grey et part vers le sud.

2093 : Le Centre est fondé par un homme nommé Angus, qui installe un camp autour d'une oasis polluée dans le désert, lequel commence à commercer avec d'autres campements.

2096 : Harold devient le chef d'une caravane du Centre. Sa caravane souffre d'occasionnelles attaques dans le désert, mais elle survit et prospère. Quelques années plus tard, toutefois, les attaques de Super Mutants augmentent.

2097 : Naissance de John Maxson, le futur Ancien de la Confrérie de Fallout 1.

22 Mai 2102 : Les attaques croissantes de mutants poussent Harold à découvrir leur origine, et il fait appel à un scientifique du nom de Grey, et les deux hommes décident d'unir leurs forces.

23 Juin 2102 : L'expédition de Richard Grey (incluant Harold) découvre la base Omega et l'expédition est mise en déroute par des mutants, Grey est projeté à l'intérieur d'une cuve par un bras robotisé et Harold est assommé. Il se réveille plus tard seul, dans le désert.

27 Juin 2102 : Harold, dont l'organisme a muté sous l'effet des radiations, est trouvé par des marchands et est ramené au Centre. Ses associés et ses employés, horrifiés par son apparence, l'abandonnent et il se retrouve seul et démuni au Centre.

Juillet 2102 : Richard Grey, maintenant terriblement muté à cause du FEV, se traîne à l'extérieur de la cuve emplie du virus. Il souffre terriblement, à peine capable de penser ou de percevoir ce qui l'entoure. Il parvient à ramper jusqu'à la salle de contrôle des cuves et commence sa notation audio. Il sombre dans un état d'inconscience, parfois pendant des jours voire des semaines.

Juillet-Nov 2102 : Richard Grey commence à s'habituer à sa situation, et commence son premier test sur des animaux en les exposant au FEV. Il commence aussi à se nourrir de ses animaux infectés. Ses expériences et sa volonté de contrôler jettent les bases de ses futurs plans. Il prend le pseudonyme de « Maître ».

Nov 2102 : La première victime humaine erre dans la base, et Grey la capture.

Décembre 2102 : Grey continue ses expériences sur les humains qui pénètrent dans la base... sans succès. Les créations sont défectueuses (dû à la quantité de radiations présente dans leur corps), les développant leur taille et leur musculature, mais diminuant leur capacité de réflexion, et Grey les consomme plutôt que de les laisser vivre.

Janvier 2103 : Le Maître découvre le problème de l'influence des radiations sur les mutations, et commence à choisir ses sujets plus soigneusement. Le premier Super Mutant est né. Le Maître lance son plan, qui consiste à construire une armée. Il appelle cette future armée « l'Unité ».

2103-2130 : Tout au long de cette période, le Maître commence à recueillir lentement des sujets d'expérience, volontaires ou non, du stock d'humains locaux. Il fusionne avec au moins 2 autres humains. Le grand hiver de 2130 et la pénurie qui en résulte rendent la construction de son armée difficile.

2120 : Les règles d'Angus sont établies au Centre et il s'autoproclame gouverneur.

Hiver 2125 : Angus est assassiné. Le Centre plonge dans le chaos.

2126 : Des marchands s'emparent du château d'eau du Centre. Ils exigent que tous ceux qui veulent de l'eau payent. La guerre des marchands commence.

2126-2128 : La guerre des marchands bat son plein, les marchands d'eau tenant le haut de la ville, mais ils sont rapidement submergés sous le nombre. Un homme, nommé Roy Green (le grand-père de Justin Green) fait la paix et négocie un règlement. Le conseil général du Centre est formé, le Conseil Central du moyen est formé, composé de deux représentants de chacune des compagnies de caravanes du centre. Une longue période de réunions et d'arrangements maintient le statut du centre.

2130 : Le grand hiver se produit.

2131-2135 : Le Maître commence à commander ses Super Mutants pour recueillir les humains des caravanes. Pendant de nombreuses années, les disparitions de caravanes sont rejetées sur des monstres du désert, et même lorsque les disparitions commencent à se produire sur des caravanes du Centre, les Griffemorts sont accusés. L'armée des Super Mutants se développe.

2134 : Commandée par le commandant Van Allen, une faction de la Confrérie de l'Acier gagne en puissance, il demande aux anciens de les laisser explorer le Rayon au Sud-est. En dépit du refus des anciens, la faction quitte la Confrérie, en prenant quelques technologies et armes avec elle.

2134 : L'équipe de la Confrérie se dirige vers le Rayon, en quête d'artefacts technologiques. Ils y arrivent vingt jours plus tard, mais se font attaquer par le système de défense automatique de la base. Blessé, Allen commence à souffrir d’un empoissonnement dû aux radiations s'étant infiltrées dans son armure à cause d'une fuite. Avant de mourir, il note ce qui est arrivé à l'expédition dans un holodisque (c'est cet holodisque que vous devez amener a la Confrérie dans Fallout 1).

2135 : L'Ancien Roger Maxson meurt d'un cancer, et son fils, déjà un soldat accompli, accède au grade d'Ancien (général) de la Confrérie de l'Acier. John Maxson devient membre des paladins.

2137 : Le Maître commence à produire des Super Mutants massivement. Seule une tentative sur six ou sur cinq est un succès, et de ceux-ci, seulement la moitié peuvent rejoindre l'Unité.

2140 : Decker commence à devenir important dans le Centre.

Eté 2141 : L'Abri 15 s'ouvre.

2141 : L'Habitant de l'Abri est né [la date peut varier selon l'âge choisi dans Fallout 1].

Hiver 2141 : Des clans de voleurs commencent à se former dans la région tandis que l'approvisionnement alimentaire baisse. Les Khans et les Vipers commencent à terroriser les campements locaux.

Eté 2142 : Fondation des Sables Ombragés, petite communauté prospère à l'ouest de l'Abri 15, et qui a pour chef Aradesh. Un mur est érigé contre les pillards.

2145 : Naissance de Tandi (future présidente de la Répubique de Nouvelle Californie dans Fallout 2, et fille d'Aradesh).

2152 : Pendant que son influence augmente lentement, le Maître trouve des humains. Plutôt que de les plonger dans les cuves, il exige leur obéissance en tant qu'espions — leur chef est un homme nommé Morpheus et il ordonne a ses subordonnés de suivre le Maître. Morpheus et ses adeptes forment le futur noyau des « Enfants de la Cathédrale ».

2155 : Le père de John Maxson meurt dans un assaut des pillards. Convaincu que ces pillards allaient abandonner, Maxson ne tient pas compte de la férocité religieuse des Vipères (et de leurs armes empoisonnées), et quand une simple flèche entaille son casque, il meurt en quelques heures. John Maxson prend le rôle d'aîné, et Rombus prend la tête des Paladins.

2155-2156 : Après la capture d'une caravane d'étranges voyageurs (habitants d'Abris), le Maître apprend l'emplacement de l'Abri du Cimetière, le futur site de la Cathédrale. Il conquiert les habitants et installe des bases d'opérations là-bas, et les adeptes humains commencent à utiliser l'Abri comme QG. Le Maître apprend l'existence d'autres Abris du réseau. Réalisant que leurs occupants ne sont pas infectés par les radiations, et donc bons pour la transformation, il envoie des patrouilles dans la zone de ces Abris pour les localiser.

2156 : Le Maître voit des avantages à établir une « religion bienveillante », les « Enfants de la Cathédrale », et les utilise comme espions dans les campements de toutes les terres brûlées. Des missionnaires des Enfants de la Cathédrale parcourent lentement le désert, servant d'yeux et d'oreilles pour Morpheus et le Maître.

2157 : Le Maître apprend la localisation de l'Abri de Bakersfield, l'Abri 12, et il envoie un détachement de Super Mutants pour s'en emparer. Beaucoup de goules sont cassées comme des brindilles pendant l’attaque, et Set fini par mentir aux Mutants en leur disant que les goules sont les survivants que les Super Mutants cherchent. Les Super Mutants, irrités de ne pas trouver d'Abri intact, installent une petite garnison pour observer les habitants et pour assurer la coopération de l'ensemble... dans la guerre à venir.

Octobre 2161 : Une patrouille de la Confrérie de l'Acier trouve un mutant mort dans les Badlands. Ils apportent le corps au scribe chef, Vree, qui commence les examens du Super Mutant.
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 2:03

lisé tous méme si ca peux parétre long c'est le jeux le plus compléxe de l'histoire du monde (rien que ca)

début de fallout1

5 décembre 2161 : Fallout 1 commence : L'Habitant de l'Abri est envoyé hors de l'Abri 13 pour trouver une puce d'eau de rechange.

les dates et les évènements peuvent varier selon le joueur*
15 décembre 2161 : L'Habitant de l'Abri découvre les Sables Ombragés. Il sauve Tandi des pillards Khan, et engage Ian dans sa recherche de la puce d'eau.

30 décembre 2161 : L'Habitant de l'Abri adopte Canigou à Dépôtville.

17 janvier 2162 : L'Habitant de l'Abri découvre le Centre et négocie une livraison d'eau à l'Abri 13 avec des marchands d'eau.

13 février 2162 : L'Habitant de l'Abri découvre la puce d'eau à Necropolis.

3 mars 2162 : L'Habitant de l'Abri vainc le Maître.

20 avril 2162 : L'Habitant de l'Abri détruit la Base militaire.

10 mai 2162 : Fin de Fallout 1 : L'Habitant de l'Abri retourne à l'Abri 13. Le Dirigeant lui dit : « Tu es un héros, mais tu dois partir. » Quelques membres de l'Abri (menés par Lydia, chef de la faction « Retour à la surface », et inclus ses défenseurs, Theresa et Lyle) le suivent peu après.
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 2:04

les 80 ans qui sépart le 1 et 2

12 mai 2165 : L'Habitant de l'Abri retire sa combinaison, pour ne plus jamais la remettre.

10 juillet 2165 : L'Habitant de l'Abri part vers le nord avec un petit groupe d'Habitants de l'Abri et des survivants des terres brûlées et fondent le petit village d'Arroyo.

18 août 2167 : La construction d'Arroyo est terminée.

Eté 2185 : En milieu de journée, Marcus, un ancien mutant au service du Maître, et le paladin Jacob, de la Confrérie de l’Acier, se rencontrent, loin au nord des Collines Brisées et s'affrontent pendant des jours entiers. Par la suite, voyant qu'aucun ne peut avoir l'avantage sur l'autre, ils cessent le combat. Les deux guerriers voyagent ensemble, discutant des idéaux du Maître et de la Confrérie de l'Acier.

Automne 2185 : Marcus et Jacob, suivis de goules, d'humains et de Super Mutants, fondent la communauté des Collines Brisées.

Eté 2186 : Jacob fait ses adieux à Marcus, et part pour une destination inconnue.

2186 : La République de Nouvelle Californie est fondée (RNC) aux Sables Ombragés, le gouvernement central est créé dans le corps du gouvernement.

2 octobre 2188 : L'Habitant de l'Abri a une fille (qui devient la doyenne dans Fallout 2).

2196 : Tandi est élue présidente de la République de Nouvelle Californie à l'unanimité par le conseil. Comme prévu, elle procède au renvoi des étrangers.

2198 : L'Enclave travaille sur des variantes de nouvelles technologies, incluant les variations de Super Armures. Aucune n'est aussi résistante que les anciens modèles, certaines sont mêmes plus mauvaises.

16 janvier 2208 : Après avoir écrit les mémoires du manuel de Fallout 2, l'Habitant de l'Abri disparaît d'Arroyo et est présumé mort. Il a laissé sa combinaison d'Abri, pliée sur le lit. Certains disent que l'Habitant de l'Abri a été emmené par les esprits du ciel, d'autres disent qu'il a senti que son heure approchait et a laissé les doyens guider Arroyo à sa destinée.

2 février 2208 : Une Lune (mois) après la disparition de l'Habitant de l'Abri, l'activité d'Arroyo redevient normale.

2 février 2208 : L'entraînement final de la fille de l'Habitant de l'Abri débute. Elle commence l'entraînement physique et étudie diverses sciences, mathématiques, et, bien évidemment, le maniement des armes.

31 janvier 2210 : La fille de l'Habitant de l'Abri passe son test mystique, prenant avec elle des plantes hallucinogènes provenant du jardin d'Hakunin. Elle progresse dans le Temple des Épreuves, usant de son charme et de son esprit pour passer les nombreuses épreuves, après que son pistolet s'est enrayé. Note : Le pistolet cassé est celui que vous voyez sur sa table dans la vidéo d'ouverture de Fallout 2.

2 février 2210 : La fille de l'Habitant de l'Abri accède au rang de Doyenne du village. Elle gouverne d'une main de fer, et sa sagesse est considérablement respectée.

2211 : Naissance de Frank Horrigan.

1er août 2215 : Le membre du congrès Richardson monte en puissance dans l'Enclave, facilité par les pressions de son père, le président Richardson.

2215 : Sur ordre du président, les scientifiques de l'Enclave commencent à travailler sur une amélioration de la Super Armure. Beaucoup de prototypes sont testés et développés.

5 mars 2220 : Le membre du congrès Richardson est élu président pour cinq ans, grâce à l’aide et la pression politique de son père (Président Richardson).

Octobre 2220 : Les scientifiques de l'Enclave développent un modèle fiable de la Super Armure Avancée MKII. Les résultats du prototype (accidents, explosions, et décès) sont classés, sur ordre du Président Richardson, pour maintenir le moral.

23 mars 2221 : Naissance de l'« Être Élu ». Pour des raisons inconnues, mais apparemment sur ordre de la doyenne, le père de l'Être Élu n'est pas mentionné dans les enregistrements tribaux.

2231 : Naissance du fils de Melchior.

2235 : L'Enclave fait des expériences sur des Griffemorts, essayant de créer des unités de combat spéciales pour combattre en environnement hostile.

2235 : Beaucoup de goules arrivent au campement de Gecko, et la ville de Gecko est formée. Le nouvel afflux de goules apporte de nouvelles technologies et du savoir-faire, et la centrale de Gecko devient opérationnelle plus tard dans l'année. La Cité de l'Abri regarde ses nouveaux voisins d'un œil plus intéressé.

20 juillet 2236 : Une unité de l'Enclave découvre la Base militaire Omega, partiellement détruite.

Juillet-Août 2236 : Les scientifiques de l'Enclave analysent la base, tandis qu'une troupe d'assaut passe le désert au peigne fin à la recherche d'esclaves qu'ils pourraient utiliser dans la base pour les recherches sur le FEV. Une de ces troupes inclut Frank Horrigan, âgé de 25 ans à l'époque, récemment retiré du devoir des services secrets du Président pour avoir commis une erreur.

Août 2236 : Melchior est capturé par une patrouille de l'Enclave et devient un esclave travaillant dans la base militaire.

Septembre 2236 : Les équipes de construction de l'Enclave ainsi que les esclaves commencent l'excavation. Ils découvrent le virus FEV, et des mutations commencent à se produire parmi les travailleurs humains. Frank Horrigan entre en contact avec le FEV et est envoyé aux laboratoires de l'Enclave pour études.

Octobre 2236 : Melchior commence à muter... mais garde son intelligence et son adresse à la suite de la transformation, le rendant très intelligent pour un Super Mutant. Réalisant que l'Enclave tuera les Mutants après obtention des données sur le FEV, il commence à utiliser ses talents mystiques pour fournir des armes secrètes aux mutants, pour leur défense et pour que l'Enclave décide de se dispenser d'eux.

Janvier 2237 : L'Enclave, ayant obtenu les informations sur le FEV, abandonne la base militaire après de nombreuses mutations observées, faisant surgir une seconde génération de Super Mutants. L'Enclave laisse une escouade à la base ayant pour but d'éliminer les Mutants, mais ceux-ci, employant des armes qu'ils ont cachées dans la base durant l'excavation, réduisent l'escouade en cendres après avoir subi de lourdes pertes. Les esclaves Super Mutants restants de la première et deuxième générations décident de rester dans la base, et le groupe forme une nouvelle communauté.

2236-2238 : Horrigan mute progressivement à cause de l'exposition au FEV, gagnant en masse corporelle en lenteur, et perdant en intelligence. Il est sous sédatifs, opéré, et étudié. Il est conscient pendant de brèves périodes, puis est rapidement drogué à nouveau.

2238 : Harold arrive à Gecko, et fait de son mieux pour aider les goules dans le fonctionnement de la Centrale.

23 janvier 2239 : Les idées de tests commencent à manquer pour Franck Horrigan. On pense l'utiliser dans des opérations agressives contre les populations locales.

27 Mars 2239 : Frank Horrigan est prêt pour son nouveau rôle. Une nouvelle version de la Super Armure est construite pour s'accommoder à sa masse, et il est enfermé à l'intérieur. Après des tests terribles, mais fructueux, Horrigan devient la « solution finale » aux nombreux problèmes de l'Enclave.

2241 : La pire saison sèche depuis de nombreuses années cause une période de soif et de famine dans le nord de la Californie, détruisant les récoltes et les brahmines d'Arroyo et de Modoc.

Janvier 2241 : Les premiers échantillons de Jet commencent à arriver à Redding, envoyés par la famille Mordino de New Reno.

Février 2241 : La Cité de l'Abri rejette l'offre d'alliance avec la famille Bishop de New Reno et avec la République de Nouvelle Californie.

Mars 2241 : Les attaques des pillards sur les caravanes de la Cité de l'Abri commencent
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 2:05

et fallout 2

25 juillet 2241 : Fallout 2 commence : L'Être Élu passe son test mystique dans le Temple des Épreuves.

27 juillet 2241 : L'Être Élu quitte Arroyo à la recherche du JEK.

15 mai 2242 : L'Enclave envoie un message codé à l'Abri 13, activant leur ordinateur central et déclarant qu'il est temps de quitter l'Abri. Martin Frobisher rassemble les Habitants de l'Abri pour le film d'instruction.

16 mai 2242 : Moins d'un jour plus tard, l'Abri 13 s'ouvre, pour être accueilli par deux escouades d'assaut de l'Enclave. L'escouade tue trois habitants de l'Abri qui ont « résisté à leur capture », et prend l'Abri de force, kidnappant tous les habitants.

17 mai 2242 : L'Enclave laisse des unités de Griffemorts dans l'Abri 13 afin qu'ils soient désignés comme responsables et que l'Enclave reste dans l'ombre. Les autre Griffemorts sont placés dans le désert à proximité de l'Abri pour rechercher les évadés et les témoins éventuels.

31 août 2242 : Horrigan et deux gardes de l'Enclave retrouvent un chercheur renégat, sa femme et son enfant, et, face à leur refus de collaborer, les abattent. Note : Dans les versions européennes du jeu (celles qui ne possèdent pas par défaut les fichiers nécessaire à l'affichage des enfants), vous ne voyez pas l'enfant durant l'animation.

Septembre 2242 : La colonie de Griffemorts placée dans l'Abri 13, devenus intelligents sous l'effet du FEV, s'installe dans l'Abri 13, avec des humains rescapés du désert. Gruthar devient le chef de la meute.

Octobre 2242 : Frank Horrigan et une unité d'assaut de l'Enclave assaillent l'Abri 13, massacrant humains et Griffemorts sans disctinction. Gruthar, tué de la main d'Horrigan, voit son cadavre utilisé par des chercheurs de l'Enclave.

Fin 2242 : Fin de Fallout 2 : L'Être Élu pénètre dans la plate-forme pétrolière de l'Enclave en utilisant un tanker endommagé. Il détruit l'ordinateur central et le réacteur nucléaire, tue le Président des États-Unis et Frank Horrigan, et met fin aux plans de l'Enclave.
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 2:14

les arme de fallout 1



LES ARMES DE CORPS A CORPS
Voici la liste illustrée et commentée des armes de corps à corps de FallOut.

Protections cuivrées
Dommages: 2-10
Points d'action: 3
Bar RPG Americ11
Commentaires : Quelle arme les enfants, quelle arme!! Pour un bébé de six mois...


Protections aiguisées
Dommages: 4-15
Points d'action: 3
Bar RPG Americ10

Commentaires : De quoi tuer une fourmi. Si elle ne court pas trop vite.


Superpoing
Dommages: 12-29
Points d'action: 3
Bar RPG Superp10
Commentaires : Si vous êtes fort en corps-à-corps, n'hésitez pas, c'est l'arme ultime! Quoiqu'un peu limitée, quand même. Très bonne quand même, mais nécessite des petites cellules énergétiques pour fonctionner.
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 2:21

LES PROJECTILES
Voici la liste illustrée et commentée des armes de lancer de FallOut.

Pierre
Dommages: 1-6
Portée: 9
Points d'action: 3
Bar RPG Pierre10
Commentaires : La meilleure arme du jeu, tous types compris...


Couteau de lancer
Dommages: 3-6
Portée: 9
Points d'action: 3
Bar RPG Coutea10
Commentaires : Une arme des plus mortelles... Enfin, redevenons sérieux cinq minutes. Un petit couteau des plus gentillets pour faire de jolis tatouages (plutôt profonds, quand même) dans la peau de ses amis. Tatouages rouges, bien sûr Wink


Lance
Dommages: 3-11
Portée: 2
Points d'action: 3
Bar RPG Lance10
Commentaires : Au corps à corps ou au lancer, la lance va partout. Mais quant à dire qu'elle va *bien*...


Cocktail Molotov
Dommages: 8-20
Portée: 12
Points d'action: 3
Bar RPG Moloto10
Commentaires : Si des amis vous invitent à un cocktail avec eux, je vous déconseille d'accepter Wink On entre dans les bons petits projectiles sympas là méme si les dega minimum sont faible.


Grenade à fragmentation
Dommages: 20-35
Portée: 15
Points d'action: 3
Bar RPG Grefra10
Commentaires : Les bonnes petites grenades qu'on utilise à la guerre... Dégâts des plus sympathiques. A consommer avec modération...


Grenade à Plasma
Dommages: 40-90
Portée: 15
Points d'action: 3
Bar RPG Grepla10
Commentaires : Là ça devient la grande classe... Du bon plasma tout chaud pour les mutants pas chauds du tout, eux... C'est chaud! Quel show! (hummm j'abuse du jet, là... Wink)


Grenade à impulsion
Dommages: 100-150 (n'affecte que les robots)
Portée: 15
Points d'action: 3
Bar RPG Grepul10
Commentaires : Si votre PC se mettait à bugguer, voilà de quoi le calmer... (le probléme c'est qui marchera plus du tout) Laughing
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 2:31

LES ARMES BLANCHES
Voici la liste illustrée et commentée des armes blanches de FallOut.

Couteau
Dommages: 1-6
Portée: 1
Points d'action: 3
Bar RPG Coutea11
Commentaires : L'arme blanche de base... Pas très efficace si c'est pour couper autre chose que votre steak.


Protections aiguisées
Dommages: 3-11
Portée: 1
Points d'action: 3
Bar RPG Combco10
Commentaires : Avec ça, vous pourrez aussi couper les frites de votre steak. Quoique, je me demande à quoi ça peut bien servir...


Faux
Dommages: 3-11
Portée: 1
Points d'action: 3
Bar RPG Faux10
Commentaires : Pas faux, c'est vrai! C'est à peu près la même chose que ci-dessus si ce n'est qu'on peut casser des portes et ouvrir des fenêtres...


Matraque
Dommages: 1-7
Portée: 1
Points d'action: 3
Bar RPG Matraq10
Commentaires : Avec un plumeau au boût, ça pourrait faire office de balai...


Marteau
Dommages: 4-10
Portée: 2
Points d'action: 3
Bar RPG Marto10
Commentaires : 50 tonnes qui n'en pèsent plus que 0,01 quand elles se fracassent sur la tête de quelqu'un.


Supermassue
Dommages: 18-37
Portée: 2
Points d'action: 3
Bar RPG Superm10
Commentaires : Mon arme blanche préférée. Cette fois ça ne s'allège pas quand ça cogne!
megalol

Lance
Dommages: 3-11
Portée: 2
Points d'action: 3
Bar RPG Lance11
Commentaires : Ca peut paraître idiot mais ce type de pointe dans l'oeil, ça peut être (un peu) douloureux.


Aiguillon à bétail
Dommages: 12-21
Portée: 1
Points d'action: 3
Bar RPG Baton11
Commentaires : A offrir à votre ami fermier si une brahmine a fait ses besoins sur vos chaussures... Suspect


Vibrolame
Dommages: 15-36
Portée: 1
Points d'action: 3
Bar RPG Superm10
Commentaires : Je l'aime beaucoup celle-là... Je ne sais pas si c'est pour ses dégâts ou parceque j'aime les tronçonneuses... cheese
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeJeu 21 Fév - 2:41

LES ARMES LEGERES
Voici la liste illustrée et commentée des armes légères de FallOut.
PA=point d'action (car fallout est au tour par tour pour les combats)notre persso a entre 8 et 10 PA et les PNJ en on entre 6 et 9

Mauser M96 9mm
Dommages: 5-10
Portée: 22
Chargeur: 7
Points d'action: 5
Munitions: 9mm Parabellum par tir simple
Bar RPG Mauser10
Commentaires: Plus joli que puissant (c'est à dire que dalle). Gizmo la détient et, comme ça, il ne vous fera que des égratignures...


Pistolet Colt 6520 10mm
Dommages: 5-12
Portée: 25
Chargeur: 12
Points d'action: 5
Munitions: CCM ou OP 10mm par tir simple
Bar RPG Pisto110
Commentaires: Vous ne devrez vous humilier à le porter qu'au tout début du jeu.


Mitrailleuse H&K MP9
Dommages: 5-12
Portée: 25/20
Chargeur: 30
Points d'action: 5/6
Munitions: CCM ou OP 10mm par tir simple ou rafale de 10
Bar RPG Pisto110
Commentaires: Le mode rafale vous sauvera du ridicule.


Aigle du Désert .44 Magnum
Dommages: 10-16
Portée: 25
Chargeur: 8
Points d'action: 5
Munitions: MEM ou CCM .44 par tir simple
Bar RPG Aigled10
Commentaires: "Mon magnum & moi ", vous vous rappelez? La plupart des pillards en ont. A part son nom, il n'a pas grand chose d'intéressant.


Pistolet Sig-Sauer 338 14mm
Dommages: 12-22
Portée: 24
Chargeur: 6
Points d'action: 5
Munitions: OP 14mm par tir simple
Bar RPG Pisto111
Commentaires: Le deuxième meilleur pistolet du jeu. Assez bon, mais les munitions sont bien trop rares... L'arme la plus bruyante du jeu, au passage!


Pistolet 224 automatique
Dommages: 20-30
Portée: 20
Chargeur: 5
Points d'action: 5
Munitions: 223 MEM par tir simple
Bar RPG Pisto210
Commentaires: Le meilleur pistolet du jeu, mais aussi le plus bruyant!! Très bonne arme, à essayer absolument!


Fusil Red Ryder BB LE
Dommages: 1-3
Portée: 22
Chargeur: 100
Points d'action: 5
Munitions: balles BB (billes) par tir simple

Commentaires: Un pistolet à billes! Pas étonnant qu'il fasse si peu de dégâts! Par contre, son chargeur est increvable!! Les développeurs de FallOut sont décidément bien farceurs... Smile


Fusil Red Ryder BB SE
Dommages: 25-25
Portée: 32
Chargeur: 100
Points d'action: 5
Munitions: balles BB (billes) par tir simple

Commentaires: Ca fait un peu plus mal quand les balles explosent... On remarquera qu'il s'agît de la seule arme aux dégâts constants.
Ce fusil fait énormément de dégâts! C'est l'une des armes les plus puissantes du jeu (merci Jedi)


Carabine Colt Rangemaster
Dommages: 8-20
Portée: 40
Chargeur: 10
Points d'action: 5
Munitions: 223 MEM par tir simple

Commentaires: Une assez belle arme car on l'a très tôt dans le jeu. Il s'agît d'une des plus précises du jeu!


Fusil semi-auto sniper Dks-501
Dommages: 12-34
Portée: 50
Chargeur: 6
Points d'action: 6
Munitions/Mode de tir : 223 MEM par tir simple

Commentaires: Un fusil extrêmement précis et avec une portée exemplaire, qui de surcroît fait assez mal. Mais 7 PA pour tirer en ciblant, c'est lamentable!


Fusil de chasse à canon scié
Dommages: 12-22
Portée: 14
Chargeur: 2
Points d'action: 5
Munitions: cartouches de fusil de chasse calibre 12 par tir simple

Commentaires: Assez frustrant pour une portée minable et un flingue à recharger tous les 2 coups! On sauve avec le fait qu'il soit précis et (un peu) puissant.


Fusil de combat Winchester "City Killer"
Dommages: 15-25
Portée: 22
Chargeur: 12
Points d'action: 5/6
Munitions/Mode de tir : cartouches de fusil de chasse calibre 12 par tir simple ou rafale de 3

Commentaires: Le fusil exemplaire. Précis, chargeur sympa, bien nocif, et avec une rafale dévastatrice contre les non-blindés. Si vous avez 200 en armes légères, un tir dans l'oeil d'un mutant devrait le réduire en charpie d'un seul coup!


Fusil d'assaut AK-112
Dommages: 8-16
Portée: 45/38
Chargeur: 24
Points d'action: 5/6
Munitions: CCM ou OP de 5mm par tir simple ou rafale de 8

Commentaires: Je sais pas pourquoi, j'adore ce flingue! Il est pas mal, mais ne fait pas beaucoup de dégâts et passe mal à travers les armures lourdes. Assez sympa au début du jeu (moment auquel vous ne l'aurez pas, quoi).


je vais mettre les autre image aprét du someil
Revenir en haut Aller en bas
Lucifer
Ange
Lucifer


Messages : 42
Date d'inscription : 15/09/2007

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeVen 22 Fév - 14:13

Bravo pour ce que tu viens de faire moi je suis fan de se jeu adoration!
Revenir en haut Aller en bas
Bélial




Messages : 22
Date d'inscription : 18/02/2008

Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitimeVen 22 Fév - 16:30

je continuré plus tard car je suis trés (trop occupé)
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Bar RPG Empty
MessageSujet: Re: Bar RPG   Bar RPG Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Bar RPG
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bastard!! :: Partie publique d'Avalon :: Bar public.-
Sauter vers: